Кольцо Власти

Базовые и пользовательские Туториалы - Форум

Страница 1 из 11
Архив - только для чтения
Форум » Остальное » Архивы Единого Кольца » Базовые и пользовательские Туториалы (Учебник по моддингу серии игр BFME)
Базовые и пользовательские Туториалы
ArwenДата: Четверг, 30.05.2013, 16:09 | Сообщение # 1
Заглядывает на форум
Группа: Модератор
Сообщений: 64
Награды: 1
Репутация: 4
Статус:
Отряды в таверне:

Таверна носит, ни много, ни мало, название «Inn» на англ., след-но, стучим по «data\ini\object\neutral\inn.ini»
Что мы видим? Правильно, мы видим это:
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen
TriggeredBy = Upgrade_MenFaction
CommandSet = CommandSetInnMenFaction
End
Все оказывается очень просто – при захвате таверны, она переходит вод Вашу собственность, а Ваша фракция имеет свой апгрэйд («Upgrade_***Faction»). Ну и далее этот апгрэйд активирует апгрэйд уже command set’а. Пройдя по адресу, видим:
CommandSet CommandSetInnMenFaction
1 = Command_ConstructInnGondorRangerHorde ; Dunedain Ranger
2 = Command_StartSelfRepair
End
Ну и всё=) Но, теперь вы знаете, что можно поставить еще апгрэйд, допустим, провели в каком-нибудь соц. Здании апгрэйд – прописали апгрэйд сета таверны и, вуаля, там у нас есть новые отряды на призыв.
Потом, можно еще поставить скидки на стоимость призыва отряда в тавернах (чем больше их у Вас под рукой, тем дешевле отряды) код будет выглядеть так:
Behavior = CostModifierUpgrade ModuleTag_CostModifier
LabelForPalantirString = GUI:HERO_DISCOUNT – здесь пишем ссылку на текст в lotr.csf\str
StartsActive = Yes ; Run on build complete, not upgrade
ObjectFilter = НАИМЕНОВАНИЕ_ОТРЯДА;ANY +INFANTRY -HERO
Percentage = -15% ;; 1 DwarvenHearth
Percentage = -20% ;; 2 DwarvenHearths
Percentage = -30% ;; 3 DwarvenHearths
Percentage = -40% ;; 4 DwarvenHearths
;Percentage = -20% ;; 5 DwarvenHearths
;Percentage = -24% ;; 6 DwarvenHearths
;Percentage = -28% ;; 7 DwarvenHearths
;Percentage = -32% ;; 8 DwarvenHearths
;Percentage = -36% ;; 9 DwarvenHearths
;Percentage = -40% ;; 10 DwarvenHearths
End
Шибко мучать не будем – ибо на картах редко бывает больше 2-х таверн, что уж про 4 говорить=) Ну, и для баланса, стоит пройтись в иник героических статуй и добавить в бехавиор снижения цены, а именно «ObjectFilter» «-(минус)НАИМЕНОВАНИЕ_ОТРЯДА» (строящегося в таверне). Что не даст статуям снижать стоимость наёмников.
И таким образом, получаем еще одну фишку – можно сделать отряды в тавернах довольно дорогими (400-600 золотых), но, будет стремление захватить еще таверн (что есть стратегически важные точки). Контроль 4-х таверн принесет большую радость – скидку -40% от стоимости призыва наёмников (считаем, получаем: 240-360 (колоссальная скидка!)). Таким образом, играть станет намного интереснее.

Разнообразные юниты в отряде:

Сегодня речь поведу о вещи приятной - как сделать воинов в отряде разномастными.
Игроки BFME не раз видели разношерстые отряды крестьян и армии Мертвых.
А делается всё очень просто – в инике отряда, используемые объекты ссылаются на один иник, а вот уже в нем мы видим:
BuildVariations = RohanPeasant1 RohanPeasant3 RohanPeasant4

Причем вовсе не обязательно делать для каждого свои данные – можно просто-напросто создать полноценный иник только для RohanPeasant1, а 2\3\4 варианты будут отличаться только моделью (или чем-то другим), необходимо только указать их, как «Child object» первого варианта.
Этот способ даёт много возможностей – в отряде могут быть юниты не только с разными моделями (соот-но и текстурами), но и анимацией, и другого рода параметрами.

Второй же способ занимает секунды, но он действителен только для изменения модели (анимация (скелет) должна быть та же). Смотрим модель орков-воинов Мордора:

DefaultModelConditionState
Model = MUOrcWar_SKN
Skeleton = MUOrcWarr_SKL
Model = MUOrcWar_D_SKN ExtraMesh:Yes
Model = MUOrcWar_E_SKN ExtraMesh:Yes
Model = MUOrcWar_F_SKN ExtraMesh:Yes
Model = MUOrcBrute_SKN ExtraMesh:Yes
End
Видим несколько строк «Model», все, кроме одной, с пометкой «Extra mesh» (как бы «не стандарт»).
Так что видим, что можно сделать игру более реальной. Можно сделать крестьян, вооруженных «с чем бог послал» - от ремонтного молотка до мечей-копий.
***Под грифом «Маленький, но полезный тутор»  ***

Строй клином:

Сегодня расскажу, как добавить рыцарям Гондора строй клином:
Для начала, разберемся в структуре построений, нужное нам – HorseHordeContain, если точнее, позиции в «RankInfo»:
RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorCavalry Position:X:0 Y:0 Position:X:-30 Y:15 Position:X:-30 Y:-15 Position:X:-60 Y:25 Position:X:-60 Y:-25
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:GondorCavalry Position:X:30 Y:0 Position:X:0 Y:15 Position:X:0 Y:-15 Position:X:-30 Y:25 Position:X:-30 Y:-25

(Строй клином, для тех, кто умеет уже создавать кнопки \ функции Альтер-формаций)
Ну а если дословно, то:
Проходим по адресу data>ini>object>goodfaction>hordes>men>menhordes.ini, жмем Ctrl+F, ищем «GondorKnightHorde», находим, жмем еще раз комбинацию поиска, но ищем уже «HorseHordeContain». Там уже вставляем это:
AlternateFormation = GondorKnightHordeWedgeFormation
«Что мы сделали?» - а мы просто выбрали наименование отряда, на который будет ссылаться кнопочка смены формации.
Ну и далее вставляем, после отряда рыцарей, это:
;////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
ChildObject GondorKnightHordeWedgeFormation GondorKnightHorde

; Note - for alternate formations, all info outside of the Contain Behavior module is ignored.
; Any modifications need to be done via the Attribute Modifiers in the contain module.
Behavior = HorseHordeContain ModuleTag_HordeContain
AttributeModifiers = GondorKnightWedge ;Bonuses;;
FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = GondorCavalry GOOD_RIDER_LARGE_HORDE_SIZE
Slots = 10
PassengerFilter = NONE +CAVALRY +GondorCavalryBanner
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset=X:0 Y:0
MeleeBehavior = Amoeba
End

// Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = GondorCavalryBanner // types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:GondorCavalry Pos:X:70.0 Y:0.0 // (DEFAULT) position of banner carrier for archer horde

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorCavalry Position:X:0 Y:0 Position:X:-30 Y:15 Position:X:-30 Y:-15 Position:X:-60 Y:25 Position:X:-60 Y:-25
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:GondorCavalry Position:X:30 Y:0 Position:X:0 Y:15 Position:X:0 Y:-15 Position:X:-30 Y:25 Position:X:-30 Y:-25

RanksToReleaseWhenAttacking = 1

AlternateFormation = GondorKnightHorde ;Standart formation;;
MeleeAttackLeashDistance = 1 //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.
BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up
BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up
BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup
BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup
BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up.
End
End
Ну а это – сам вид отряда, другая формация. Далее нам нужно: прописать кнопку и бонусы.
Стучим в data>ini>attributemodifiers.ini, ищем «GondorKnightWedge», и меняем на это:
ModifierList GondorKnightWedge
Category = FORMATION
Modifier = DAMAGE_MULT 125%
Modifier = ARMOR -30%;-50%;-25%
;Modifier = SPEED 110%
Modifier = CRUSH_DECELERATE 50% // reduces the minimum crushing velocity to half of it's original value.
Duration = 0 // Duration is forever when zero
End
«И какие плюсы в этой формации?» - а плюсы очень и очень неплохие – 125% урона (+25%), 70% брони (-30%) и, при сносе, замедление меньше на 50% (т.к. бонус умножаемый, действовать будет хоть при каких параметрах, очень удобно)
Ну а если надо, чтобы кавалерия сокрушала действительно много врагов, идем в её иник, рассмотрим строки:
MinCrushVelocityPercent = 55;50 ; Has to be moving at at least 50% of full speed.
CrushDecelerationPercent = 10;100 ; Lose 80 percent of max velocity when crushing.

Первый – процент от скорости, теряемой при давке (чем больше, тем меньше скорости будут терять всадники при давке)
Второй – процент замедления давки (даже PROMT перевел по-русски ^_^). Тут всё понятно, чем меньше – тем эффектнее.
Ну и прописываем это в data>ini>commandbutton.ini:

CommandButton Command_SetFormationKnightWedge
Command = HORDE_TOGGLE_FORMATION ;;Gondor Knight
Options = TOGGLE_IMAGE_ON_FORMATION OK_FOR_MULTI_SELECT
ButtonImage = UCKnightWedge UCKnightWedge_off
ButtonBorderType = ACTION ; Identifier for the User as to what kind of button this is
TextLabel = CONTROLBAR:ToggleWedgeFormation CONTROLBAR:ToggleLineFormation
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipToggleGKnightLineToWedgeFormation CONTROLBAR:ToolTipToggleGKnightWedgeToLineFormation
InPalantir = Yes
DoubleClick = Yes
UnitSpecificSound = GondorKnightVoiceWedgeFormation GondorKnightVoiceLineFormation
End

Харад (Фракция) BFME I

На этот раз я расскажу вам о создании фракции Харад (ака Люди Тьмы) для первой части BFME. Помог мне этот тутор (спасибо Uvatha), но всё же в нём говориться об общих моментах, да и не очень понятен новичкам. Поэтому я решил написать, подробно разобрав данный процесс. И так, господа, начнём:

Для сего дела нам понадобятся следующие программы:
- FinalBig
- Блокнот (если английская версия, да и вообще неплохой помощник)
- Siberian String Table Editor (если русская версия)
- HEXeditor
- Worldbuilder.exe (в игре есть)


Теперь адреса в INI.big:
1.data\ini\playertemplate.ini.
2.data\ini\upgrade.ini.
3.data\ini\victorysystem.ini.
4.data\ini\commandset.ini.
5.data\ini\object\evilfaction\evilfactionbuildings.ini.
6.data\ini\object\civilian\civilianbuildings.ini.


Первым делом пойдём в data\ini\playertemplate.ini. Там добавим в конец файла следующее:

PlayerTemplate FactionHarad
Side = Harad
PlayableSide = Yes
Evil = Yes
StartMoney = 0
MaxLevelMP = 44
MaxLevelSP = 84
PreferredColor = R:225 G:150 B:60
IntrinsicSciences = SCIENCE_EVIL
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_MORDOR ;SCIENCE_HARAD
SpellBook = EvilSpellBook
SpellBookMp = MordorSpellBook ;HaradSpellBook
PurchaseScienceCommandSet = EvilSpellStoreCommandSet
PurchaseScienceCommandSetMP = MordorSpellStoreCommandSet ;HaradSpellStoreCommandSet
;SpecialPowerShortcutCommandSet = SpecialPowerShortcutGLA
;SpecialPowerShortcutWinName = GenPowersShortcutBarGLA.wnd
;SpecialPowerShortcutButtonCount = 3
DisplayName = INI:FactionHarad
DefaultPlayerAIType = MordorSkirmishAI
;StartingBuilding = MordorBuildingFoundation
;StartingUnit0 = MordorFighter
;ScoreScreenImage = GLA_ScoreScreen
;LoadScreenImage = SUFactionLogoPage_GLA
;LoadScreenMusic = Load_GLA
;FlagWaterMark = WatermarkGLA
;EnabledImage = SSObserverGLA
BeaconName = MultiplayerBeacon
;SideIconImage = GameinfoGLA
LightPointsUpSound = MordorLightPointsUp
ObjectiveAddedSound = Gui_MissionObjectiveNew
ObjectiveCompletedSound = Gui_MissionObjectiveCompleted
InitialUpgrades = Upgrade_HaradFaction Upgrade_MordorDualEconomyChoice Upgrade_EvilDualEconomyChoice ;Any upgrades this player template is born with.
BuildableHeroesMP = MordorFellBeast MordorWitchKing
SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower
SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower
End


В итоге у нас получился Харад, похожий несколько на Мордор, но сие сделано для играбельности (например спеллы мордовские).

Потом заходим в data\ini\upgrade.ini. Находим например:

Upgrade Upgrade_MordorFaction
DisplayName = UPGRADE:MordorFaction
Type = PLAYER
End


И ниже вставляем код:

Upgrade Upgrade_HaradFaction
DisplayName = UPGRADE:HaradFaction
Type = PLAYER
End


Затем открываем файл data\ini\victorysystem.ini. Туда добавляем это (можно ниже аналогичного блока Мордора) :

FactionVictoryData Harad
AllyDeathScaleFactor = 1.0 ; Value this faction places on the loss of its own units.
EnemyKillScaleFactor = 1.1 ; Value this faction places on 'kills' of enemy units that it gets.
VictoryThreshold = 200.0 ; Thereshold needed for a 'Victory'
MajorUnitValue = 10.0 ; Value placed on special/major units
MapToCellVictoryRatio = 0.8 ; Factor of VictoryThreshold that a cell needs for a Victory, practical range should be
; on the order of 0.2 and 1.0. Larger values make it more difficult to achieve 'Victory'
End


Теперь цитадель и фундаменты. Это по адресу data\ini\object\evilfaction\evilfactionbuildings.ini.
Находим Object HaradCampKeep и Object HaradBuildingFoundation, копируем данные блоки (блок от Object ... до следующего Object ...) и вставляем их в конец файла. Теперь, что надо в них (копированных конечно) заменить:

Object HaradBuildingFoundation

например, на:

Object EastBuildingFoundation

Side = Mordor

на (в обоих блоках):

Side = Harad

CommandSet = MordorFoundationCommandSet

на

CommandSet = HaradFoundationCommandSet

Object HaradCampKeep

например на:

Object EastCampKeep

CommandSet = MordorCampKeepCommandSet

на:

CommandSet = HaradCampKeepCommandSet

Ну... вообщем все замены. (Хотя я советую скопировать код от ; ***DESIGN parameters *** до Geometry = BOX из блока Object MordorCampKeep в ваш блок Object HaradCampKeep (с прежнего заменой разумеется) и подкорректировать написанные выше моменты).
Так же можно намного проще управится, используя чайлд, о котором шла речь в туторе про кавалерию мёртвых.

Настало время для data\ini\commandset.ini. Туда добавляем это:

CommandSet HaradCampKeepCommandSet
1 = Command_GenericReviveSlot1
2 = Command_GenericReviveSlot2
3 = Command_GenericReviveSlot3
4 = Command_GenericReviveSlot4
5 = Command_GenericReviveSlot5
6 = Command_GenericReviveSlot6
7 = Command_GenericReviveSlot7
8 = Command_GenericReviveSlot8
9 = Command_StartCitadelFoDSelfRepair ;
End


и это:

CommandSet HaradFoundationCommandSet
1 = Command_ConstructSlaughterHouse
2 = Command_ConstructMordorHaradrimPalace
3 = Command_ConstructMordorPen
End


Из ИНИ.БИГа пока выходим, сохраняя изменения. Пора прописать игровой текст. Об это здесь я рассказывать не буду, посмотрите тут. Скажу только, что у меня русская версия, патч 1.03, т.е нужный файл lang\russian\lotr.csf лежит в биге _russianpatch103.big. Я открыл его при помощи Siberian String Table Editor'а.
Нас интересуют строки (я уже всё прописал):

INI:FactionHarad - Harad
SIDE:Harad - Harad
LWA:Harad - Harad
LWA:HaradArmy - Harad Army
OBJECT:HaradBuildingFoundation - Harad Building Foundation


В русской версии соответственно:

INI:FactionHarad - Харад
SIDE:Harad - Харад
LWA:Harad - Харад
LWA:HaradArmy - HАрмия Харада
OBJECT:HaradBuildingFoundation - Строительный фундамент Харада


А дальше идёт самый муторный процесс - создание 3 баз (.bse файлов): замка, лагеря, аванпоста.
Начнём с замка.

Для этого открываем Worldbuilder.exe. Там в панели инструментов нажимаем File > New. Появится окно, в которое забиваем параметры: 100, 100, 30, 16. Нажимаем OK. Карта готова, осталость только разместить нужные объекты на ней.=)
Сначала нажимаем на значок в панели инструментов в виде трёх стрелочек, вылезет окно, в котором идём по адресу: ByNativeType > Civilian > STRUKTURE > CastleFlagNE. Выбираем объект (чёрный непонятный круг с какими-то надписями) и ставим на своей карте. Дальше выбираем в пенельке инструмент Polygon Toll(замкнутая с точками), нажимаем на него, и ставим точки (они должны автоматически соединятся), обводя ими чёрный круг. Потом правой конпкой мыши кликаем на землю пустую (линия перестаёт мигать). Теперь удаляем круг и возвращаемся к трём стрелкам. Там идём по адресу: ByNativeType > Harad > STRUKTURE > Eastbuildingfoundation.
И ставим на карту внутри замкнутой красной линии. Это основание для постройки зданий. В замке их обычно 8. Затем идём по адресу (всё там же в трх стрелках):
ByNativeType-Civilian-SYSTEM-BaseCenterGeneric - это розовая пирамида сама "база". Поставим в середину круга.Потом нажимаем на него. Там будет окно параметров. В пустой строчке Name пишем BASE. После этого ставим галочку в пункте Is a base, а в строке Team выберем PlyrHarad/teamPlyrHarad. С пирамидой покончили, теперь главное здание: ByNativeType > Harad > STRUKTURE > Eastcampkeep. Данный объект ставим на пирамиду. В параметрах В меню In Base ставим BASE. Это же делаем со всеми основаниями. А теперь, чтобы замок не был таким скучным и пустым можно поставить декорации, а для защиты - фундаменты башенок. Адрес башен: ByNativeType > Mordor > STRUKTURE > MordorBaseDefenceFoundation. Декорации найдёте сами, покопавшись в ByNativeType > Civilian > MISC_MAN_MADE и/или в ByNativeType > Civilian > MISC_NATURAL. У всех ваших объектов (декораций, башен, фундаментов) нужно прописать в параметрах свою команду и выбрать BASE в строке In Base (аналогично как мы делали с фундаментами построек).
Так, базу сделали, теперь сохраняем как (File > SaveAs) castle_harad (можно в папке с игрой).

Теперь открываем HEXeditor (XVI32.exe). Нажимаем File > Open..., находим файл и открываем его. Вы увидите кучу цифр и букв, но не пугайтесь, нам нужна только строчка castle_harad в правой половине где-то вверху. Как нашли сразу переименовываем (редактируем прям там) в Castle_Harad. Сохраняем файл и выходим из редактора.
И осталось закинуть ваш файл в биг игры (можно в Bases.big или в ваш собственный). Открываем биг-файл Edit > Add file и выбираем файл. Не забудьте его там грамотно назвать! По аналогу с мордовским, например. У меня: bases\castle_harad\castle_harad.bse.

Теперь Лагерь.
Процесс аналогичный, как с замком, только нужно заменить CastleFlagNE на CampFlagNE, сохранить как camp_harad, в HEXeditor'е вместо camp_harad Camp_Harad.

Аванпост.
Процесс такой же только: нужно заменить CastleFlagNE на ExpansionFlag, сохранить как expansion_harad, в HEXeditor'е вместо expansion_harad Expansion_Harad.

Всё с ВБ покончили. Снова возвращаемся в INI.big. Нам нужен последний адрес: data\ini\object\civilian\civilianbuildings.ini. Там есть несколько блоков, где присутствуют названия всех играбельных фракций: Gondor, Mordor, Rohan, Isengard. Так вот, теперь аналогично добавляем во все эти блоки Harad. Например, было:

Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
SidesAllowed = Gondor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
SidesAllowed = Isengard FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
SidesAllowed = Mordor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
SidesAllowed = Rohan FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
End
End


Стало:

Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
SidesAllowed = Gondor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
SidesAllowed = Isengard FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
SidesAllowed = Mordor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
SidesAllowed = Rohan FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
SidesAllowed = Harad FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
End
End


Можно скачать один файл. Там сохранить его в блокноте, нажать Ctrl+H. В разделе "Что" писать Elves, а в "Чем" - Harad > Заменить всё. Кидаем этот текстовый файл в иник, заменяя data\ini\object\civilian\civilianbuildings.ini (название оставить data\ini\object\civilian\civilianbuildings.ini).

Помните только, что Харад - злая фракция (ближе к Мордору), это относится к выбору построек на поселениях. У меня - лесопилки. Для этого заменим (если делаете сами, то просто добавляем нужную строчку):

UseSecondaryBuildList = Yes
UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes
CastleToUnpackForFaction = Mordor Lumbermill_Mordor MORDOR_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction = Isengard Lumbermill_Mordor ISENGARD_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction = Rohan EconomyFarm_Rohan ROHAN_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction = Gondor Farm_Gondor GONDOR_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction = Harad Farm_Harad GONDOR_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
End


На:

UseSecondaryBuildList = Yes
UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes
CastleToUnpackForFaction = Mordor Lumbermill_Mordor MORDOR_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction = Isengard Lumbermill_Mordor ISENGARD_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction = Rohan EconomyFarm_Rohan ROHAN_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction = Gondor Farm_Gondor GONDOR_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction = Harad Lumbermill_Mordor MORDOR_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
End


Так меняем все аналогичные блоки. И ещё, базы у нас только: Castle_Harad Camp_Harad Expansion_Harad. Никаких иных быть не должно. Особенно после использования файла с Третьей Эры (там может встретится Camp_ElvesSW, например, а при автомат-замене на Harad будет: Camp_HaradSW, чего не должно).

Примечания:
1. Тутор полностью по Хараду, если вы хотите создать другую фракцию, например, Эльфы, то просто заменяете Harad на название расы (помня, про то, что эльфы - добрая фракция).
2. Книга заклинаний, герои, строения в фундаменте можете выбирать свои.
3. Могут быть несоответствия между патчами. (Так же обратите внимание, что у меня русская версия).
4. Семь раз проверь - один раз отрежь! (Тутор серьёзный, т.е. тупо копировкой без знания кода делать не советую).
5. При любых замечаниях, пишите в комментарии, причём излагайте конкретную проблему, а не типа: "У мене не получилось, хнык.(" И если увидите ошибки, хоть незначительные, тоже сообщайте (это уже к продвинутым моддерам).

На сим всё. У меня работает (скрины в придачу), фракцией вполне можно играть, а если доделать немного, так вообще ништяк будет.)

Tutorial by Akrahil. 25.01.2013
 
Форум » Остальное » Архивы Единого Кольца » Базовые и пользовательские Туториалы (Учебник по моддингу серии игр BFME)
Страница 1 из 11
Поиск: