Arwen | Дата: Четверг, 2013-05-30, 16:09 | Сообщение # 1 |
Заглядывает на форум
Группа: Модератор
Сообщений: 62
| Отряды в таверне:
Таверна носит, ни много, ни мало, название «Inn» на англ., след-но, стучим по «data\ini\object\neutral\inn.ini» Что мы видим? Правильно, мы видим это: Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen TriggeredBy = Upgrade_MenFaction CommandSet = CommandSetInnMenFaction End Все оказывается очень просто – при захвате таверны, она переходит вод Вашу собственность, а Ваша фракция имеет свой апгрэйд («Upgrade_***Faction»). Ну и далее этот апгрэйд активирует апгрэйд уже command set’а. Пройдя по адресу, видим: CommandSet CommandSetInnMenFaction 1 = Command_ConstructInnGondorRangerHorde ; Dunedain Ranger 2 = Command_StartSelfRepair End Ну и всё=) Но, теперь вы знаете, что можно поставить еще апгрэйд, допустим, провели в каком-нибудь соц. Здании апгрэйд – прописали апгрэйд сета таверны и, вуаля, там у нас есть новые отряды на призыв. Потом, можно еще поставить скидки на стоимость призыва отряда в тавернах (чем больше их у Вас под рукой, тем дешевле отряды) код будет выглядеть так: Behavior = CostModifierUpgrade ModuleTag_CostModifier LabelForPalantirString = GUI:HERO_DISCOUNT – здесь пишем ссылку на текст в lotr.csf\str StartsActive = Yes ; Run on build complete, not upgrade ObjectFilter = НАИМЕНОВАНИЕ_ОТРЯДА;ANY +INFANTRY -HERO Percentage = -15% ;; 1 DwarvenHearth Percentage = -20% ;; 2 DwarvenHearths Percentage = -30% ;; 3 DwarvenHearths Percentage = -40% ;; 4 DwarvenHearths ;Percentage = -20% ;; 5 DwarvenHearths ;Percentage = -24% ;; 6 DwarvenHearths ;Percentage = -28% ;; 7 DwarvenHearths ;Percentage = -32% ;; 8 DwarvenHearths ;Percentage = -36% ;; 9 DwarvenHearths ;Percentage = -40% ;; 10 DwarvenHearths End Шибко мучать не будем – ибо на картах редко бывает больше 2-х таверн, что уж про 4 говорить=) Ну, и для баланса, стоит пройтись в иник героических статуй и добавить в бехавиор снижения цены, а именно «ObjectFilter» «-(минус)НАИМЕНОВАНИЕ_ОТРЯДА» (строящегося в таверне). Что не даст статуям снижать стоимость наёмников. И таким образом, получаем еще одну фишку – можно сделать отряды в тавернах довольно дорогими (400-600 золотых), но, будет стремление захватить еще таверн (что есть стратегически важные точки). Контроль 4-х таверн принесет большую радость – скидку -40% от стоимости призыва наёмников (считаем, получаем: 240-360 (колоссальная скидка!)). Таким образом, играть станет намного интереснее.
Разнообразные юниты в отряде:
Сегодня речь поведу о вещи приятной - как сделать воинов в отряде разномастными. Игроки BFME не раз видели разношерстые отряды крестьян и армии Мертвых. А делается всё очень просто – в инике отряда, используемые объекты ссылаются на один иник, а вот уже в нем мы видим: BuildVariations = RohanPeasant1 RohanPeasant3 RohanPeasant4
Причем вовсе не обязательно делать для каждого свои данные – можно просто-напросто создать полноценный иник только для RohanPeasant1, а 2\3\4 варианты будут отличаться только моделью (или чем-то другим), необходимо только указать их, как «Child object» первого варианта. Этот способ даёт много возможностей – в отряде могут быть юниты не только с разными моделями (соот-но и текстурами), но и анимацией, и другого рода параметрами.
Второй же способ занимает секунды, но он действителен только для изменения модели (анимация (скелет) должна быть та же). Смотрим модель орков-воинов Мордора:
DefaultModelConditionState Model = MUOrcWar_SKN Skeleton = MUOrcWarr_SKL Model = MUOrcWar_D_SKN ExtraMesh:Yes Model = MUOrcWar_E_SKN ExtraMesh:Yes Model = MUOrcWar_F_SKN ExtraMesh:Yes Model = MUOrcBrute_SKN ExtraMesh:Yes End Видим несколько строк «Model», все, кроме одной, с пометкой «Extra mesh» (как бы «не стандарт»). Так что видим, что можно сделать игру более реальной. Можно сделать крестьян, вооруженных «с чем бог послал» - от ремонтного молотка до мечей-копий. ***Под грифом «Маленький, но полезный тутор» ***
Строй клином:
Сегодня расскажу, как добавить рыцарям Гондора строй клином: Для начала, разберемся в структуре построений, нужное нам – HorseHordeContain, если точнее, позиции в «RankInfo»: RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorCavalry Position:X:0 Y:0 Position:X:-30 Y:15 Position:X:-30 Y:-15 Position:X:-60 Y:25 Position:X:-60 Y:-25 RankInfo = RankNumber:2 UnitType:GondorCavalry Position:X:30 Y:0 Position:X:0 Y:15 Position:X:0 Y:-15 Position:X:-30 Y:25 Position:X:-30 Y:-25
(Строй клином, для тех, кто умеет уже создавать кнопки \ функции Альтер-формаций) Ну а если дословно, то: Проходим по адресу data>ini>object>goodfaction>hordes>men>menhordes.ini, жмем Ctrl+F, ищем «GondorKnightHorde», находим, жмем еще раз комбинацию поиска, но ищем уже «HorseHordeContain». Там уже вставляем это: AlternateFormation = GondorKnightHordeWedgeFormation «Что мы сделали?» - а мы просто выбрали наименование отряда, на который будет ссылаться кнопочка смены формации. Ну и далее вставляем, после отряда рыцарей, это: ;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ChildObject GondorKnightHordeWedgeFormation GondorKnightHorde
; Note - for alternate formations, all info outside of the Contain Behavior module is ignored. ; Any modifications need to be done via the Attribute Modifiers in the contain module. Behavior = HorseHordeContain ModuleTag_HordeContain AttributeModifiers = GondorKnightWedge ;Bonuses;; FrontAngle = 270 FlankedDelay = 2000 ObjectStatusOfContained = InitialPayload = GondorCavalry GOOD_RIDER_LARGE_HORDE_SIZE Slots = 10 PassengerFilter = NONE +CAVALRY +GondorCavalryBanner ShowPips = No ThisFormationIsTheMainFormation = Yes //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!) RandomOffset=X:0 Y:0 MeleeBehavior = Amoeba End
// Banner Carrier info BannerCarriersAllowed = GondorCavalryBanner // types of units that are allowed as banner carriers BannerCarrierPosition = UnitType:GondorCavalry Pos:X:70.0 Y:0.0 // (DEFAULT) position of banner carrier for archer horde
RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorCavalry Position:X:0 Y:0 Position:X:-30 Y:15 Position:X:-30 Y:-15 Position:X:-60 Y:25 Position:X:-60 Y:-25 RankInfo = RankNumber:2 UnitType:GondorCavalry Position:X:30 Y:0 Position:X:0 Y:15 Position:X:0 Y:-15 Position:X:-30 Y:25 Position:X:-30 Y:-25
RanksToReleaseWhenAttacking = 1
AlternateFormation = GondorKnightHorde ;Standart formation;; MeleeAttackLeashDistance = 1 //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking. BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up. End End Ну а это – сам вид отряда, другая формация. Далее нам нужно: прописать кнопку и бонусы. Стучим в data>ini>attributemodifiers.ini, ищем «GondorKnightWedge», и меняем на это: ModifierList GondorKnightWedge Category = FORMATION Modifier = DAMAGE_MULT 125% Modifier = ARMOR -30%;-50%;-25% ;Modifier = SPEED 110% Modifier = CRUSH_DECELERATE 50% // reduces the minimum crushing velocity to half of it's original value. Duration = 0 // Duration is forever when zero End «И какие плюсы в этой формации?» - а плюсы очень и очень неплохие – 125% урона (+25%), 70% брони (-30%) и, при сносе, замедление меньше на 50% (т.к. бонус умножаемый, действовать будет хоть при каких параметрах, очень удобно) Ну а если надо, чтобы кавалерия сокрушала действительно много врагов, идем в её иник, рассмотрим строки: MinCrushVelocityPercent = 55;50 ; Has to be moving at at least 50% of full speed. CrushDecelerationPercent = 10;100 ; Lose 80 percent of max velocity when crushing.
Первый – процент от скорости, теряемой при давке (чем больше, тем меньше скорости будут терять всадники при давке) Второй – процент замедления давки (даже PROMT перевел по-русски ^_^). Тут всё понятно, чем меньше – тем эффектнее. Ну и прописываем это в data>ini>commandbutton.ini:
CommandButton Command_SetFormationKnightWedge Command = HORDE_TOGGLE_FORMATION ;;Gondor Knight Options = TOGGLE_IMAGE_ON_FORMATION OK_FOR_MULTI_SELECT ButtonImage = UCKnightWedge UCKnightWedge_off ButtonBorderType = ACTION ; Identifier for the User as to what kind of button this is TextLabel = CONTROLBAR:ToggleWedgeFormation CONTROLBAR:ToggleLineFormation DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipToggleGKnightLineToWedgeFormation CONTROLBAR:ToolTipToggleGKnightWedgeToLineFormation InPalantir = Yes DoubleClick = Yes UnitSpecificSound = GondorKnightVoiceWedgeFormation GondorKnightVoiceLineFormation End
Харад (Фракция) BFME I
На этот раз я расскажу вам о создании фракции Харад (ака Люди Тьмы) для первой части BFME. Помог мне этот тутор (спасибо Uvatha), но всё же в нём говориться об общих моментах, да и не очень понятен новичкам. Поэтому я решил написать, подробно разобрав данный процесс. И так, господа, начнём:
Для сего дела нам понадобятся следующие программы: - FinalBig - Блокнот (если английская версия, да и вообще неплохой помощник) - Siberian String Table Editor (если русская версия) - HEXeditor - Worldbuilder.exe (в игре есть)
Теперь адреса в INI.big: 1.data\ini\playertemplate.ini. 2.data\ini\upgrade.ini. 3.data\ini\victorysystem.ini. 4.data\ini\commandset.ini. 5.data\ini\object\evilfaction\evilfactionbuildings.ini. 6.data\ini\object\civilian\civilianbuildings.ini.
Первым делом пойдём в data\ini\playertemplate.ini. Там добавим в конец файла следующее:
PlayerTemplate FactionHarad Side = Harad PlayableSide = Yes Evil = Yes StartMoney = 0 MaxLevelMP = 44 MaxLevelSP = 84 PreferredColor = R:225 G:150 B:60 IntrinsicSciences = SCIENCE_EVIL IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_MORDOR ;SCIENCE_HARAD SpellBook = EvilSpellBook SpellBookMp = MordorSpellBook ;HaradSpellBook PurchaseScienceCommandSet = EvilSpellStoreCommandSet PurchaseScienceCommandSetMP = MordorSpellStoreCommandSet ;HaradSpellStoreCommandSet ;SpecialPowerShortcutCommandSet = SpecialPowerShortcutGLA ;SpecialPowerShortcutWinName = GenPowersShortcutBarGLA.wnd ;SpecialPowerShortcutButtonCount = 3 DisplayName = INI:FactionHarad DefaultPlayerAIType = MordorSkirmishAI ;StartingBuilding = MordorBuildingFoundation ;StartingUnit0 = MordorFighter ;ScoreScreenImage = GLA_ScoreScreen ;LoadScreenImage = SUFactionLogoPage_GLA ;LoadScreenMusic = Load_GLA ;FlagWaterMark = WatermarkGLA ;EnabledImage = SSObserverGLA BeaconName = MultiplayerBeacon ;SideIconImage = GameinfoGLA LightPointsUpSound = MordorLightPointsUp ObjectiveAddedSound = Gui_MissionObjectiveNew ObjectiveCompletedSound = Gui_MissionObjectiveCompleted InitialUpgrades = Upgrade_HaradFaction Upgrade_MordorDualEconomyChoice Upgrade_EvilDualEconomyChoice ;Any upgrades this player template is born with. BuildableHeroesMP = MordorFellBeast MordorWitchKing SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower End
В итоге у нас получился Харад, похожий несколько на Мордор, но сие сделано для играбельности (например спеллы мордовские).
Потом заходим в data\ini\upgrade.ini. Находим например:
Upgrade Upgrade_MordorFaction DisplayName = UPGRADE:MordorFaction Type = PLAYER End
И ниже вставляем код:
Upgrade Upgrade_HaradFaction DisplayName = UPGRADE:HaradFaction Type = PLAYER End
Затем открываем файл data\ini\victorysystem.ini. Туда добавляем это (можно ниже аналогичного блока Мордора) :
FactionVictoryData Harad AllyDeathScaleFactor = 1.0 ; Value this faction places on the loss of its own units. EnemyKillScaleFactor = 1.1 ; Value this faction places on 'kills' of enemy units that it gets. VictoryThreshold = 200.0 ; Thereshold needed for a 'Victory' MajorUnitValue = 10.0 ; Value placed on special/major units MapToCellVictoryRatio = 0.8 ; Factor of VictoryThreshold that a cell needs for a Victory, practical range should be ; on the order of 0.2 and 1.0. Larger values make it more difficult to achieve 'Victory' End
Теперь цитадель и фундаменты. Это по адресу data\ini\object\evilfaction\evilfactionbuildings.ini. Находим Object HaradCampKeep и Object HaradBuildingFoundation, копируем данные блоки (блок от Object ... до следующего Object ...) и вставляем их в конец файла. Теперь, что надо в них (копированных конечно) заменить:
Object HaradBuildingFoundation
например, на:
Object EastBuildingFoundation
Side = Mordor
на (в обоих блоках):
Side = Harad
CommandSet = MordorFoundationCommandSet
на
CommandSet = HaradFoundationCommandSet
Object HaradCampKeep
например на:
Object EastCampKeep
CommandSet = MordorCampKeepCommandSet
на:
CommandSet = HaradCampKeepCommandSet
Ну... вообщем все замены. (Хотя я советую скопировать код от ; ***DESIGN parameters *** до Geometry = BOX из блока Object MordorCampKeep в ваш блок Object HaradCampKeep (с прежнего заменой разумеется) и подкорректировать написанные выше моменты). Так же можно намного проще управится, используя чайлд, о котором шла речь в туторе про кавалерию мёртвых.
Настало время для data\ini\commandset.ini. Туда добавляем это:
CommandSet HaradCampKeepCommandSet 1 = Command_GenericReviveSlot1 2 = Command_GenericReviveSlot2 3 = Command_GenericReviveSlot3 4 = Command_GenericReviveSlot4 5 = Command_GenericReviveSlot5 6 = Command_GenericReviveSlot6 7 = Command_GenericReviveSlot7 8 = Command_GenericReviveSlot8 9 = Command_StartCitadelFoDSelfRepair ; End
и это:
CommandSet HaradFoundationCommandSet 1 = Command_ConstructSlaughterHouse 2 = Command_ConstructMordorHaradrimPalace 3 = Command_ConstructMordorPen End
Из ИНИ.БИГа пока выходим, сохраняя изменения. Пора прописать игровой текст. Об это здесь я рассказывать не буду, посмотрите тут. Скажу только, что у меня русская версия, патч 1.03, т.е нужный файл lang\russian\lotr.csf лежит в биге _russianpatch103.big. Я открыл его при помощи Siberian String Table Editor'а. Нас интересуют строки (я уже всё прописал):
INI:FactionHarad - Harad SIDE:Harad - Harad LWA:Harad - Harad LWA:HaradArmy - Harad Army OBJECT:HaradBuildingFoundation - Harad Building Foundation
В русской версии соответственно:
INI:FactionHarad - Харад SIDE:Harad - Харад LWA:Harad - Харад LWA:HaradArmy - HАрмия Харада OBJECT:HaradBuildingFoundation - Строительный фундамент Харада
А дальше идёт самый муторный процесс - создание 3 баз (.bse файлов): замка, лагеря, аванпоста. Начнём с замка.
Для этого открываем Worldbuilder.exe. Там в панели инструментов нажимаем File > New. Появится окно, в которое забиваем параметры: 100, 100, 30, 16. Нажимаем OK. Карта готова, осталость только разместить нужные объекты на ней.=) Сначала нажимаем на значок в панели инструментов в виде трёх стрелочек, вылезет окно, в котором идём по адресу: ByNativeType > Civilian > STRUKTURE > CastleFlagNE. Выбираем объект (чёрный непонятный круг с какими-то надписями) и ставим на своей карте. Дальше выбираем в пенельке инструмент Polygon Toll(замкнутая с точками), нажимаем на него, и ставим точки (они должны автоматически соединятся), обводя ими чёрный круг. Потом правой конпкой мыши кликаем на землю пустую (линия перестаёт мигать). Теперь удаляем круг и возвращаемся к трём стрелкам. Там идём по адресу: ByNativeType > Harad > STRUKTURE > Eastbuildingfoundation. И ставим на карту внутри замкнутой красной линии. Это основание для постройки зданий. В замке их обычно 8. Затем идём по адресу (всё там же в трх стрелках): ByNativeType-Civilian-SYSTEM-BaseCenterGeneric - это розовая пирамида сама "база". Поставим в середину круга.Потом нажимаем на него. Там будет окно параметров. В пустой строчке Name пишем BASE. После этого ставим галочку в пункте Is a base, а в строке Team выберем PlyrHarad/teamPlyrHarad. С пирамидой покончили, теперь главное здание: ByNativeType > Harad > STRUKTURE > Eastcampkeep. Данный объект ставим на пирамиду. В параметрах В меню In Base ставим BASE. Это же делаем со всеми основаниями. А теперь, чтобы замок не был таким скучным и пустым можно поставить декорации, а для защиты - фундаменты башенок. Адрес башен: ByNativeType > Mordor > STRUKTURE > MordorBaseDefenceFoundation. Декорации найдёте сами, покопавшись в ByNativeType > Civilian > MISC_MAN_MADE и/или в ByNativeType > Civilian > MISC_NATURAL. У всех ваших объектов (декораций, башен, фундаментов) нужно прописать в параметрах свою команду и выбрать BASE в строке In Base (аналогично как мы делали с фундаментами построек). Так, базу сделали, теперь сохраняем как (File > SaveAs) castle_harad (можно в папке с игрой).
Теперь открываем HEXeditor (XVI32.exe). Нажимаем File > Open..., находим файл и открываем его. Вы увидите кучу цифр и букв, но не пугайтесь, нам нужна только строчка castle_harad в правой половине где-то вверху. Как нашли сразу переименовываем (редактируем прям там) в Castle_Harad. Сохраняем файл и выходим из редактора. И осталось закинуть ваш файл в биг игры (можно в Bases.big или в ваш собственный). Открываем биг-файл Edit > Add file и выбираем файл. Не забудьте его там грамотно назвать! По аналогу с мордовским, например. У меня: bases\castle_harad\castle_harad.bse.
Теперь Лагерь. Процесс аналогичный, как с замком, только нужно заменить CastleFlagNE на CampFlagNE, сохранить как camp_harad, в HEXeditor'е вместо camp_harad Camp_Harad.
Аванпост. Процесс такой же только: нужно заменить CastleFlagNE на ExpansionFlag, сохранить как expansion_harad, в HEXeditor'е вместо expansion_harad Expansion_Harad.
Всё с ВБ покончили. Снова возвращаемся в INI.big. Нам нужен последний адрес: data\ini\object\civilian\civilianbuildings.ini. Там есть несколько блоков, где присутствуют названия всех играбельных фракций: Gondor, Mordor, Rohan, Isengard. Так вот, теперь аналогично добавляем во все эти блоки Harad. Например, было:
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle SidesAllowed = Gondor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT SidesAllowed = Isengard FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT SidesAllowed = Mordor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT SidesAllowed = Rohan FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER End End
Стало:
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle SidesAllowed = Gondor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT SidesAllowed = Isengard FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT SidesAllowed = Mordor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT SidesAllowed = Rohan FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT SidesAllowed = Harad FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER End End
Можно скачать один файл. Там сохранить его в блокноте, нажать Ctrl+H. В разделе "Что" писать Elves, а в "Чем" - Harad > Заменить всё. Кидаем этот текстовый файл в иник, заменяя data\ini\object\civilian\civilianbuildings.ini (название оставить data\ini\object\civilian\civilianbuildings.ini).
Помните только, что Харад - злая фракция (ближе к Мордору), это относится к выбору построек на поселениях. У меня - лесопилки. Для этого заменим (если делаете сами, то просто добавляем нужную строчку):
UseSecondaryBuildList = Yes UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes CastleToUnpackForFaction = Mordor Lumbermill_Mordor MORDOR_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST CastleToUnpackForFaction = Isengard Lumbermill_Mordor ISENGARD_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST CastleToUnpackForFaction = Rohan EconomyFarm_Rohan ROHAN_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST CastleToUnpackForFaction = Gondor Farm_Gondor GONDOR_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST CastleToUnpackForFaction = Harad Farm_Harad GONDOR_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER End
На:
UseSecondaryBuildList = Yes UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes CastleToUnpackForFaction = Mordor Lumbermill_Mordor MORDOR_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST CastleToUnpackForFaction = Isengard Lumbermill_Mordor ISENGARD_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST CastleToUnpackForFaction = Rohan EconomyFarm_Rohan ROHAN_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST CastleToUnpackForFaction = Gondor Farm_Gondor GONDOR_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST CastleToUnpackForFaction = Harad Lumbermill_Mordor MORDOR_FLAG_ECONOMY_UNPACK_COST FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER End
Так меняем все аналогичные блоки. И ещё, базы у нас только: Castle_Harad Camp_Harad Expansion_Harad. Никаких иных быть не должно. Особенно после использования файла с Третьей Эры (там может встретится Camp_ElvesSW, например, а при автомат-замене на Harad будет: Camp_HaradSW, чего не должно).
Примечания: 1. Тутор полностью по Хараду, если вы хотите создать другую фракцию, например, Эльфы, то просто заменяете Harad на название расы (помня, про то, что эльфы - добрая фракция). 2. Книга заклинаний, герои, строения в фундаменте можете выбирать свои. 3. Могут быть несоответствия между патчами. (Так же обратите внимание, что у меня русская версия). 4. Семь раз проверь - один раз отрежь! (Тутор серьёзный, т.е. тупо копировкой без знания кода делать не советую). 5. При любых замечаниях, пишите в комментарии, причём излагайте конкретную проблему, а не типа: "У мене не получилось, хнык.(" И если увидите ошибки, хоть незначительные, тоже сообщайте (это уже к продвинутым моддерам).
На сим всё. У меня работает (скрины в придачу), фракцией вполне можно играть, а если доделать немного, так вообще ништяк будет.)
Tutorial by Akrahil. 25.01.2013
|
|
| |